KSF계의 발전을 위해?
2009.06.29 21:12
우선 Direct Move를 공식적으로 다운받는 곳이 왜 FOR인지 모르겠습니다.
게다가 왜 ID를 그 쪽에서 만들어야 하는지도 모르겠고요.
zsoo.net을 활성화 시키시지..쩝
리듬게임 중에서 DM이 까이는 이유가 키음이 없다는건데.
( 펌프나 DDR 같은 건 제외합시다. 발로 하는거잖아요... 음에 맞추기도 훨씬 어렵고. )
키음이 없는 리듬게임은 우리가 곡을 연주하는게 아니라
연주된 곡에 따라갈 뿐이라고 생각합니다.
우리가 손으로 열심히 쳐대봤자 오토 모드로 관람한 것과 달라지는건 그저 둔탁한 키보드 타자소리 뿐이잖아요.
( 그렇다고 해서 DM이 재미 없다는건 아닙니다. 다만 개발자님께서 조금만 더 신경써주셨더라면. )
여담은 여기까지.
여튼..
저작권 때문에 우선 국내 가요는 절대 올릴 수 없게 되었네요.
( ...사실 원래부터 올리면 안되는 거였지만. )
그러면 우리가 KSF를 만들 수 있는 곡은 2가지로 나뉘게 되는데
1. 개인이 직접 창작한 곡.
2. 곡 제작자에게 허가를 받았거나, 곡 제작자가 이미 곡을 자유롭게 풀어놓은 경우.
( 어레인지 곡 같은 건 잘 모르겠습니다. 공동 저작권인가? :D )
일단 Direct_Move.exe가 Direct_Move 1.0.exe로 개칭되어 키음이 활성화되면
곡 제작자들이 이 쪽으로 몰릴지도 모르겠습니다.
초창기에는 키나토님 등등 ( 키호님도 無/Untitled를 작곡했었죠 ) 꽤 많은 분들께서 곡을 작곡해주셨습니다만
어느 순간 보니 없으시더라고요.
( 사실 이건 킥잇업 초창기에 4틱만 지원해줬던 것과도 연관이 있습니다.
키나토님의 KSF 중에선 4틱에 맞춰서 드럼에만 맞춰서 치는 것도 있었고. )
...사설이 좀 길었는데.
요약하면 키음을 활성화시켜야 뭐가 좀 되지 않겠냐는겁니다.
어자피 국내 가요로는 절대 못 만들게 될테니 우리에게 주어진 선택지는 저거 2개 뿐입니다.
만약 이대로 계속 가게 된다면 BMS 곡 제작자들에게 허가를 받은 곡 (2번) 같은 것만 사용하게 될테고
결국 BMS에서 봤던거 여기서 또 보고.. 패턴도 비슷하고.. 이렇게 가서 결국 DM만의 '개성'이 없어질 것 아니냐는 말입니다.
( 사실 난 개성이 있다고 생각 안해요. 난 DM을 펌프의 아류작이라고만 생각합니다.)
그러면 남은건 1번인데.
키음을 활성화시키고, 곡을 제작할 수 있는 여건을 만들어주면 어떨까요.
곡 제작자들이 좀 몰리게 되면 혜택을 주거나 하는 방법으로 곡 제작 방법을 미약하게나마 배우는겁니다.
그게 뭐 8비트 기계음 노래가 됐던 합중주 오케스트라가 됐건.
그런 의미에서 우리 여기나 가봅시다.
댓글 8
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음 개인적으로 저는 키음을 활성화 시키면 되려 다양한 스텝이 안나올거 같아요. 제가 생각이 짧아서 잘 모르겠지만 키음에 맞출려면 여러사람이 만들다 보면 비슷한 KSF가 여러개 나오지 않을까요? 그리고 무엇보다, 저는 키음 넣은 리겜을 싫어해서ㅋㅋ(지극히 개인적이죠. 이지투온을 안하는 근본적인 이유가 그거임>)
-
그런걸 절충시킬 수 있는게 바로
곡 키음을 만들 수 있되 자동연주 기능을 넣는거죠.
오토가 아니라. 곡만 자동으로.
-
1.우선 Direct Move를 공식적으로 다운받는 곳이 왜 FOR인지 모르겠습니다.
-이건 말이죠...음 개발자이신 Kiho님께 직접 대답을 들었는데
FOR쪽에서 법적소송을 걸겠다 하고 그런건 Kiho님이 주문한바도 아니고
원래 FOR에서도 다운로드지원하면 안되는거라고 답변해주셨습니다.
오로지 zsoo.net쪽으로 링크거는것만 허용한다고 하는군요.
(dnrcc에서도 그렇게 지원할예정입니당, 따로 허가를받아내지않는이상)
2.리듬게임 중에서 DM이 까이는 이유가 키음이 없다는건데.
-까인다뇨? 음.. 까인적도 없고 그런 이유로 깐다는거 자체가 말이안됩니다.
아류작이라고도 하셨는데 어차피 KIU로 시작한 KSF포멧은 펌프잇업 홈플레이어로써
계획/구상되어서 출시됬고 후에는 자작스텝을 만들어 즐기고 공유할수있다는 그런면에서 가치가있었죠.
키음이 없다있다로 DM을 꼬집는다면 만약 키음이 있다면 그건 어떨까요.
그것도 마찬가지로 개성이 있다고 볼수는 없습니다.
일본 정통 리듬게임의 틀을 벗어나지않는이상 독창성있는 리듬게임을 개발한다는건
아주 힘든일이고 그 문제를 키음을 지원한다는걸로 해결할수있는건 아니라고봅니다.
또 제 생각인데 키음지원하면야 좋겠지만 너무 골치아파진다고 생각합니다.
DM의 장점이 제작이 쉬워가지고 접근성이 탁월하다는건데(이것도 사실 쉬운일만은 아니지만)
BMS보세요... 그건 정말 하나하나 손수 다 만들면 작품하나 만든겁니다. 예술로써 인정해줄수있어요.
아무튼 이리 뛰든 저리 뛰든 그 틀을 벗어나지 않는이상은 아류작 굴레를 돌 뿐입니다.
좋은쪽으로 생각해야죠, 그걸 아류작이라고 뭐라뭐라할게 아니라 좋은점을 발전시켜서
원작이상으로 끌어내자고 생각을.... 일본 정통 RPG인 드래곤퀘스트의 제작사 에닉스가
드퀘 아류작이라고 맹비난을 받던 파이널판타지 제작사인 스퀘어에 인수.합병된거 보세요.
물론 우리가 코나미를 인수할일은 없겠지만 여튼 그렇다는겁니다...
키음문제로 DM을 꼬집으시려면 그냥 키음리겜 새로하나 만드는게 편할거같네요.
KSF를 붙잡고 늘어질게 아니라... 여튼 그렇습니다.
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곡제작에 관한건...
아랫글에서도 말했듯이 래비님도 아시다시피 지금은 어차피 키음지원을안하기에
현재로선 고려할 문제가 아닌것같고, 만약이지만 키음지원한다고하면
BMS랑 싸워야된다는건데 그 쪽이랑 경쟁하기는 너무 벅찬것같네요.
마치 코나미랑 싸우자랑 비슷한 얘기랄까...
나중에 드랍노트의 독자적 리겜 개발이 이루어진다면 키음리겜은 고려하고있습니다.
먼훗날의 얘기가 되겠죠...
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어쨋든 현실적인 사정을 고려해서 현재에는 너무 무리한 계획은 세우지 않도록합니다.
(즉 프로그램 개발에 관한건 고려하지않고 현재 저희에게 주어진 조건을 최대한 활용합니다.)
1.0개발을 기다리며 대외적으로 작가를 섭외하거나 양성하고 콘텐츠확보 (차별화된 전략을 세워서요, 특히 이 문제를
생각해주시면 드랍노트란 배의 선원과 선장의 마음이 맞아 한 방향으로 나아갈 수 있는겁니다...)를 하는것이
현재로선 저희가 할 수 있는 최선의 일입니다.
곡작곡 같은경우엔 능률적인 콘텐츠확보에 걸리죠. KSF조차 안나오는상황에 작곡을해서 만들자니.. 라는거죠 음.
일단은 '최대한 빠른 속도로' 양질의 콘텐츠를 확보하는게 우선이에요.
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앜 마지막링크
www.mea*spin.com 인줄알았닸
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문샤인// 헐 신성한 홈페이지에 미트*핀을!!!
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미스티니아 닷컴 래비린스 님도 아시네요!
저분 곡도 좋고 매너도 좋던데 ^^
그런데 글 요지가 조금 퍼진 듯 싶네요.
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